Que los dados queden donde vuelvan a caer

Cuentan que un sabio un dia…….

Alitosis

Antes de nada he de decir que el título del post tiene poco que ver con la verdadera alitosis, y que quien lea esto y no sepa lo que es un juego de rol va a pensar que soy un friki pirado y no se va a enterar de nada. Además es recomendable conocer las reglas de D&D v3.0 ( también vale la 3.5 o el viejo AD&D ) para enterarse mejor.

Mucho se ha hablado ya sobre las malas pulgas de los enanos. Una vez leí que cualquier putada que se nos ocurra hacerle a un enano ya se la ha hecho otro antes. A saber, afeitarle la barba, tirarlos al agua, al estiércol…… y tenía razón. Pero apuesto a que jamás se han tenido debates sobre las putadas realizadas a un dragón verde. Entre otras cosas porque hay que tener los cojones de hacerle una putada a un dragón verde.

Pues bien, en una de mis partidas semanales, cuando estábamos limpiando un antro de perversión y dedicación a un demonio superdestructivo ( con ideas contrarias al demonio al que servíamos nosotros, y es que en esta partida decidimos llevar villanos y no héroes como llevamos años haciendo ) nos encontramos con un dragón verde semiinfernal ( ahi es nada ) encerrado en una habitación. Nada más vernos nos soltó una nuve de gas venenoso ( su arma de aliento ), y de ahí le pusimos el mote de Alitosis, porque su aliento mata. Mala suerte para el chaval ( que es macho, y digo es porque, como veréis, aun no lo hemos matado ), no consiguió mucho ya que estamos realmente acorazados. Como ya dije en otro post, el enemigo tiene 2 asaltos para putearte. Si en ese tiempo no ha controlado la situación, está muerto. Y encima éste estaba solo. En cuanto le llegó el turno a mi poderoso mago lo acerqué lo suficiente para poder lanzarle uno de mis conjuros favoritos. Hechizar monstruo. Una combinación de tiradas prodigiosas al crear el personaje y una meticulosa elección de dotes y objetos mágicos han hecho que sea prácticamente imposible resistir este conjuro. Alitosis pasó a formar parte de nuestro grupo en menos de 6 segundos.

Hasta ahora no parece que sea una gran putada….. pero ahora es cuando viene lo bueno. Naturalmente, los gobernantes de las ciudades civilizadas del mundo en el que jugamos ( Reinos Olvidados ) no suelen admitir como ciudadanos, o mascotas de éstos, los dragones verdes, especialmente si son semiinfernales. Así que teníamos un grave problema si queríamos volver a casa y a nuestra fructífera tienda de objetos mágicos con Alitosis. Pero, amigos, hay pocos problemas que la magia no ayude a solucionar. A nadie le importa que lleves una vaca lechera a su pueblo, así que decidimos convertirla en una vaca lechera ( hembra ). A Alitosis no le hizo demasiada gracia que lo convirtiéramos en una ridícula vaca ( porque los bichos, después de la metamorfosis, siguen manteniendo la conciencia de lo que son, y los dragones verdes son muy conscientes ) y se rebotó un poco, pero atar una vaca lechera ya no cuesta tanto como atar a un dragón verde semiinfernal. Así que ahora la tenemos atada en nuestro corral. Hemos contratado gente para que la ordeñe. No porque queramos realmente la leche, sino para humillarlo más. Por desgracia ya nadie quiere ordeñarla, pues tiene la fea costumbre de atacar a quien lo intenta.
También estamos pensando en que la monte un toro ( recuerdo que inicialmente era macho ), lo cual supondría la mayor humillación que se le puede hacer a un dragón. Ni punto de comparación con las pequeñas putaditas que se le hacen a los enanos.
Nos preguntamos realmente si podrá quedarse preñado ( se supone que el conjuro convierte en lo que tu quieras a todos los efectos ). En tal caso, ¿la cría sería un semitoro semidragón semiinfernal? ¿querría alitosis a su cría aunque sólo fuera un ternero como aquellos de los que se alimentaba en sus días de gloria?. Lamentablemente tenemos cosas más importantes que hacer, como derrotar semidioses o formar un ejército de muertos vivientes, de modo que no podemos dedicar mucho tiempo a la investigación.

Menudo rollo he soltado. Si fuera vosotros no lo leería, aunque si habéis llegado aquí ya lo habéis leido, así que os pido disculpas, melocotones.

30 Enero 2007 Publicado por Fizban | Rol | | 1 comentario

Axiomas de rol

Llevo más de la mitad de mi vida jugando a rol y ésto me ha permitido adquirir cierta sabiduría. Lo que voy a exponer son premisas que mi expeiencia me ha ido enseñando a lo largo de los años. Cosas que a mi nadie me contó cuando yo empecé a jugar. Espero que puedan serviros de algo si alguna vez os decidís a jugar a rol. La mayoría de ellas se basan en juegos medievales, sobretodo Dragones y Mazmorras ( Dungeons & Dragons ).

- Las estatuas siempre se mueven. Cuando encuentres una estatua en algún lugar hostil o potencialmente hostil puedes estar seguro de que será una estatua animada. Reza para que no sea un gólem, pero en cualquier caso prepárate para lo peor. Yo me la cargaría nada más verla. Si luego resulta ser una obra de arte valiosísima puede ser arreglada fácilmente con un conjuro de reparar.

- Los enanos son siempre los primeros en caer. Son una especie de seguro de vida. Mientras en el grupo haya un enano puedes estar seguro de que nadie morirá ( excepto él ). Una vez ha caido ya puede pasar cualquier cosa.

- Los barcos siempre se hunden. Si tu aventura necesita que montes en barco despídete de todas tus pertenencias para poder nadar o prepárate para una “divertidísima” aventura bajo el mar en la que te mueves a la mitad de tu movimiento y tienes penalizadores para atacar que tu enemigo no tiene.

- Los cementerios están siempre llenos de muertos vivientes. No sé por qué la gente se empeña en seguir enterrando a sus seres queridos en los cementerios. Inexorablemente acabarán como zombies.

- Si el malo malos malvadísimo de final de la aventura está solo no durará ni 5 asaltos. Da igual lo poderoso que pueda llegar a ser, un enemigo que lucha solo está perdido.

- Si el grupo aguanta los dos primeros asaltos sin bajas la batalla está ganada. Comprobado. Cuando te pillan por sorpresa los dos primeros asaltos se dedican a putearte y tu a fallar todas las tiradas. Pasado ese momento crítico, si el enano no ha caido aun y no han hechizado al tonto del guerrero y el mago sigue pudiendo lanzar conjuros….. estan todos muertos.

- Por supuesto el plan que con tanto primor ha ideado el grupo nunca sale bien ( entre otras cosas porque el master lo esta escuchando ). Yo sólo recuerdo un plan que saliera exactamente como nosotros habíamos planeado y me siento realmente orgulloso de aquella estrategia.

Y esto es lo que hay por el momento. Ahora mismo no recuerdo ningún axioma más de este tipo, aunque os invito a compartir los vuestros que seguro que alguno tenéis.

Saludones, melocotones.

20 Mayo 2006 Publicado por Fizban | Rol | | 3 comentarios

Mi teoría de los dados

Este post me lo guardaba para un día que estuviera sin ideas… y ese día es hoy.

Imagino que habréis notado que juego a rol, y si no lo habéis notado mejor no estudieis para detectives. Pues bien, como todo buen rolero tengo una teoría sobre el funcionamiento de los dados ( aunque para algunos roleros, esta teoría sea que son completamente aleatorios, ésto no deja de ser una teoría y por tanto todos tienen una ).

Bien, mi teoría básicamente viene a decir que los dados, una vez reconocen a su dueño ( esto se consigue usando los dados de forma exclusiva durante un mes al menos ) se cargan con energía que ayuda al dueño en sus tiradas más críticas. Es muy importante mantener la exclusividad en el uso de los dados “de la suerte” ( que son los dados cargados con tu energía ). Si cualquier persona ajena lanzara uno de los dados, éste dado ya no sabría quién es su dueño, y por tanto no sabría a quién debe darle suerte o si esa tirada debe sacar números altos o bajos. Por tanto, debería volver a ser cargado. Una vez un dado pasa a ser tu dado de la suerte ya no pierde la energía, salvo que lo lance otra persona ( pueden cogerlo, mirarlo, incluso lanzarlo sin más, pero nunca utilizarlo para una tirada de la partida ).

También es importante cuidar y mimar tus dados de la suerte. No importa que estén mezclados sobre la mesa con otros dados neutrales ( dados que no están cargados ) o incluso dados cargados por otras personas, lo que sí es importante es que, a la hora de guardarlos, se haga en una bolsa o cajita independiente. Si tus dados de la suerte son guardados junto a dados ajenos ( neutrales o no ), considerarán que están recibiendo un trato como de segunda categoría y devolverán ese mal trato en forma de pifias o daños irrisorios.

Tampoco es bueno tener un número ilimitado de dados de la suerte. Lo ideal es uno de cada tipo y 2d10 ( para poder lanzar 1d100 ). Por qué es así??? muy sencillo. Si usas varios dados iguales como dados de la suerte se cogen celos entre sí. Les molestas que uses al otro dado, y al guardarlos en la misma caja o bolsa pasan demasiado tiempo juntos. Luego descargan de nuevo sus hostilidades con tu personaje. Para los 2d10 que se usa para el d100, por supuesto, siempre deberá ser el mismo que haga de decenas y el mismo que haga de unidades, porque si no nunca sabrán cuál es su sitio. Además, uno de esos dos debe ser el que actue como d10 normal, y siempre el mismo. Así cada uno sabrá siempre cuál es su función. Es aceptable tener un tercer d10 que haga las veces únicamente de d10, pero entonces los otros dos sólo deben usarse como d100.

Y hasta ahi la lección de hoy. Otro día hablaré de los dados que ya vienen cargados de fábrica.

16 Enero 2006 Publicado por Fizban | Rol | | 9 comentarios

Que los dados queden donde caigan

Como no se me ocurre nada nuevo que contar, voy a tirarme por el tema del que más horas podría hablar… el rol. Explicaré un poco por qué he puesto este nombre a mi bitácora.

Mucho se podría decir sobre las manías o supesticiones que tiene cada uno a la hora de tirar los dados. Para la mayoría de la gente es tan sólo dejar caer los dados sobre la mesa, pero para aquellos que decian muchas horas delante de ellos pueden llegar a tener un significado especial. Seguro que los que se dejan mucho dinero en los casinos jugando a los dados tienen sus manías…. pues con los jugadores de rol ocurre algo parecido.

Cada grupo suele tener sus normas sobre lo que se considera una tirada válida. En mi caso, por ejemplo, cualquier dado que no caiga sobre la mesa de juego se vuelve a tirar ignorando su resultado. Y única y exclusivamente cuando se trata de una tirada de ataque, si este dado golpea con cualquier elemento de la mesa también se vuelve a tirar.

Sinembargo todos los grupos no tienen las mismas normas. Lei una vez un artículo en una revista muy friki sobre las distintas “manías” que tenía la gente a la hora de jugar, y había una cuyo título era “que los dados queden donde caigan”, que venía a decir que una tirada de dado era válida cayera donde cayera y que siempre había que esperar a que el dado se detuviera para conocer el resultado….. en una ocasión, contaban, el dado cayó al suelo y el gato comenzó a jugar con él, y todos esperaron pacientemente a que el gato se cansara para ver el bendito número.

Para la mayoría de personas que lean esto les parecerá una absoluta bobada, pero para los jugadores de rol, sus dados tienen un significado especial, ya que la vida y destino de tus personajes depende directamente de ellos.

Más adelante contaré más teorías sobre los dados, con las que creo que se podría llenar perfectamente un libro.

Espero no haberos aburrido mucho. Un saludo.

16 Octubre 2005 Publicado por Fizban | Rol | | 3 comentarios